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Dead by Daylight : Resident Evil : PROJECT W : le développement des compétences expliqué

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Dead By Daylight : Resident Evil : PROJECT W amène trois personnages légendaires dans le Brouillard.

L’emblématique antagoniste revêtu d’un manteau en cuir, Albert Wesker, craint (et respecté) par les joueurs de Resident Evil du monde entier. L’adroite et énigmatique Ada Wong, dont les capacités de survie font d’elle une alliée précieuse – sous réserve que ça serve ses intérêts. L’infirmière de terrain du S.T.A.R.S. Rebecca Chambers, dont le génie médical maintient les coéquipiers en vie et motivés.

Chaque personnage arrive avec 3 compétences uniques, et celles-ci doivent rester thématiquement appropriées et intéressantes du point de vue du gameplay. C’est un processus méticuleux pour l’équipe de conception, surtout quand ces compétences sont des extensions de personnages bien-aimés issus d’une série connue et reconnue.

Le processus des compétences

En tant que concepteur de jeux – et joueur chevronné de Resident Evil – Aram Tab explique que plusieurs étapes sont impliquées dans le processus d’introduction d’une compétence dans Dead by Daylight. « Dresser une liste d’idées de compétences constitue généralement la première étape », explique-t-il. « Il y a 3 priorités quand on conceptualise des compétences : le gameplay, la synergie, et les thèmes des personnages. »

« Je discute avec le concepteur du tueur et l’équipe narrative avant d’établir une liste de compétences », explique Aram. « Cette liste consiste généralement en 12 compétences par personnage, et puis nous en discutons avec toute l’équipe de conception. Je les présente une par une, nous en discutons, et je prends des notes. C’est à moi de rassembler les informations de ces discussions, d’en faire un résumé et de faire des ajustements en fonction des retours. L’équipe de conception a beaucoup d’expérience avec le jeu, et ils donnent toujours de fantastiques retours. »

À partir de là, Aram élague la liste de compétences de moitié et obtient une liste restreinte, éliminant les candidates qui pourraient ne pas coller avec les personnages ou bien être insuffisantes du point de vue du gameplay. Après un autre tour de discussions, la liste restreinte est affinée aux 3 finalistes.

Les compétences de Dead by Daylight : Resident Evil : PROJECT W

Wesker, connu dans le jeu comme étant le Mastermind, amène 3 nouvelles compétences à l’ensemble : Perception éveillée, Anatomie supérieure et Terminus.

« Wesker est un archétype classique – le Mastermind, qui fera tout pour atteindre ses objectifs », explique Aram. « Le pouvoir du Bond virulent développé par notre concepteur du tueur est basé sur un rythme rapide, et je voulais conserver cet élan avec ses compétences. Anatomie supérieure vous permet de réduire la distance qui vous sépare des survivants à l’aide d’un saut super rapide. Combinée avec son pouvoir, elle le rend extrêmement dangereux dans une poursuite. »

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« Perception éveillée est super, car Wesker ne peut pas être berné. Il a toujours un coup d’avance. Parfois dans Dead by Daylight, vous allez suspendre un survivant, vous éloigner et ce survivant sera instantanément décroché. Avec Perception éveillée, ils ne pourront pas se faufiler dans votre dos parce que vous verrez leurs auras. Quant à Terminus, c’est du pur Wesker. Son plan final est révélé à la fin de la partie, et maintenant vous êtes dans un sacré pétrin. »

Ce chapitre amène aussi 2 nouvelles survivantes dans le Brouillard : Ada Wong et Rebecca Chambers.

« Ada est mon personnage Resident Evil préféré, alors c’était super de lui concevoir des compétences », dit Aram en riant. « Lorsque j’ai présenté la liste complète de suggestions de compétences à l’équipe, les votes ont été divisés. J’ai vraiment dû trouver le meilleur angle avec la liste retreinte et parvenir à ce qui était le plus adapté. Lorsqu’on est dans cette situation, on utilise les éléments que j’ai mentionnés plus tôt : est-ce que ça donne une bonne synergie ? Est-ce bien en tant que tel ? Est-ce thématique ? Est-ce que ça offre des situations de gameplay intéressantes ? » La deuxième survivante est l’infirmière de terrain du S.T.A.R.S., Rebecca Chambers, et l’équipe a conçu trois compétences qui saisissent sa présence altruiste de manière inventive. Pourtant, une compétence en particulier – Hyperconcentration – présente une mécanique d’activation complexe rarement vue dans Dead by Daylight.

« Celle-ci est pour les joueurs qui pensent pouvoir réussir chaque test d’habileté », explique Aram. « Quand il s’agit de tests d’habileté, les nouveaux joueurs ont tendance à les rater beaucoup tandis que les joueurs expérimentés les réussissent facilement. Nous voulions voir à quel point c’était vraiment facile. Nous avons organisé des playtests et nous avons vu plusieurs joueurs chevronnés rater des tests d’habileté parce qu’ils convoitaient le bonus – et c’est exactement le principe de cette compétence. Alors vous faites des merveilles aux tests d’habileté ? Prouvez-le. Il y a un bonus d’accumulation, mais vous devez enchaîner les tests d’habileté excellents qui deviennent de plus en plus difficiles. »

« Je n’ai toléré ce niveau de complexité que parce que j’ai trouvé la compétence super intéressante », remarque-t-il. « Si une compétence est difficile à comprendre, il faut que son potentiel vous satisfasse. »

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Comme le savent les joueurs de Dead by Daylight, ce nouveau chapitre inclut les premières compétences à la suite d’une refonte majeure du meta. « Avant la nouvelle mise à jour, plusieurs compétences spécifiques étaient utilisées de manière répétée », explique Aram. « Nous sentions qu’il était important de changer tout ça. » Ceci présenta un défi unique à l’équipe de conception : poursuivre à partir de ces fondations palpitantes.

« C’est un environnement de compétences entièrement nouveau », estime Aram. « Au cours des discussions avec mes collègues concepteurs, nous avons conclu que le nouveau contenu devait s’aligner sur la mentalité que la mise à jour tentait de saisir. Si vous regardez le nouveau chapitre, par exemple, Wesker est entièrement orienté sur la détection et la poursuite. C’est une décision très consciente, et nous voulions mettre l’emphase sur certaines parties du jeu qui avaient été oubliées. Ce nouveau contenu fournira des options palpitantes pour varier les combinaisons de compétences. »

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