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Mises à jour et sorties

Mise à jour de développement - Mai 2019

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Le mois dernier, nous avions le plaisir de publier notre première mise à jour de développement, un billet centré sur les problèmes les plus urgents et comment nous travaillons à leur résolution.

La dernière mise à jour de développement a été très bien accueillie et cette fois, nous allons revisiter nos sujets du mois dernier et vous donner des nouvelles de leur progression, tout en abordant de nouveaux sujets, y compris la gestion des déconnexions, les zones de frappe, l’enregistrement des coups, et bien plus encore.

MISE À JOUR - SUJETS PRÉCÉDENTS
OPTIMISATION – EN BONNE VOIE

La dernière fois où nous avons communiqué sur l’optimisation remonte au mois de mars et nous pensons qu’il est temps de vous informer de nos progrès. À l’heure actuelle, une équipe de cinq personnes est dédiée à l’optimisation du jeu et nous sommes toujours en phase avec notre plan original. Pour la dernière mise à jour (2.7.0), nous avons intégré des modifications pour optimiser l’emploi des ressources de l’unité centrale et de la carte graphique, pour apporter de légères améliorations lors des parties en direct, mais nous n’atteignons toujours pas les 60 FPS sur toutes les plateformes. Nos tests internes sont vraiment prometteurs ; ils nous permettent d'entrevoir notre objectif de 60 FPS. Ces modifications seront intégrées à l’occasion de la prochaine mise à jour de chapitre. Après le lancement du chapitre 12, nous travaillerons à optimiser les cartes, à réviser les compétences et pouvoirs qui provoquent des pics de FPS sans oublier les d’exceptions. Pour consulter notre feuille de route et en savoir plus l’optimisation.

ÉCRANS DE CHARGEMENT INFINIS - MOINS RÉCURRENT

Le bug de chargement infini provoque le plantage du jeu d’un ou plusieurs joueurs lorsqu’ils tentent d'intégrer une partie. En retour, ceci augmente la durée de chargement des autres joueurs de la partie.

Avec la mise à jour 2.7.0, nous avons corrigé quelques cas présentant cette erreur et nous avons ajouté de nouvelles analyses pour améliorer notre suivi des cas restants. Ces dernières vont nous permettre de suivre, identifier, et corriger ce bug une bonne fois pour toutes. Bien que nous voyions beaucoup moins de cas d’écrans de chargement infinis depuis la mise à jour de mi-chapitre, nous n’avons de cesse de concentrer nos efforts sur la résolution des problèmes restants, qui provoquent cette erreur.

DES PARTIES À MOINS DE CINQ JOUEURS - LES MODIFICATIONS 2.7.0 ET LEUR IMPACT

Avec la 2.7.0, nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité qui annule automatiquement les parties qui commencent avec moins de cinq joueurs. Dans de tels cas, tout joueur restant dans la partie après le chargement récupérera ses objets, accessoires et offrandes, et son rang ne sera pas modifié. Dans certains cas, ce correctif peut ne pas réagir comme prévu et sera réparé.

RECHERCHE DE PARTIE - LE NOUVEL ALGORITHME DÉBARQUE

Le nouvel algorithme de recherche de partie est actif depuis quelques semaines maintenant et nous avons réussi à réduire les edge cases. Nous avons testé de nombreuses versions du nouvel algorithme de recherche de partie pour garantir que le temps dans les files d’attente varie moins d'un joueur à l'autre et pour veiller à ce que tout soit prêt au moment où nous effectuerons la migration vers les serveurs dédiés. Nous continuerons de l’améliorer tout en nous concentrant sur la correction des inégalités de rang et les problèmes régionaux.

SERVEURS DÉDIÉS - LEÇONS DU TEST PUBLIC

Les premiers tests des serveurs dédiés à la version de test des joueurs ont été un franc succès. Nous avons préparé un billet à propos des leçons apprises à l’occasion de ce test, que vous pouvez lire ici.

ACTUALISATION DE FREDDY - PRÉSENTATION DE JOUABILITÉ PROCHAINEMENT

Lors de la dernière mise à jour, nous avions promis de fournir des informations le mois suivant sur la révision du Cauchemar. Nous sommes toujours dans les temps et nous publierons ces informations au cours des 2 prochaines semaines. Nous avons été très occupés à finaliser la présentation de jouabilité de Freddy et nous avons hâte que la communauté y jette un œil !

SANTÉ DU JEU
ZONES DE FRAPPE ET ENREGISTREMENT DES COUPS – PREMIÈRE ÉTAPE

Une des erreurs les plus commentées sur le jeu en ce moment est la manière dont le jeu gère les zones de frappe et l’enregistrement des coups. Nous avons examiné tout cela pour trouver la cause de ce problème et nous avons découvert que le principal responsable était les différents cas de désynchronisation. La désynchronisation peut être provoquée par un retard à l’affichage (input lag), des problèmes d’animation, des problèmes d’enregistrement ainsi que des temps de retard chez l’utilisateur. C’est la principale cause de ce problème et passer sur des serveurs dédiés nous fournira les outils pour mieux gérer l’enregistrement des coups.

Recevoir un coup au travers d’une fenêtre est normal. Une fenêtre est un élément ouvert et les tueurs doivent pouvoir les employer. Les joueurs qui souffrent de problèmes de désynchronisation auront la sensation d’être bien plus loin de la fenêtre au moment où le coup passe au travers pour les atteindre.

Nous n’avons pas trouvé que des problèmes de désynchronisation. Nous avons également réalisé que certaines animations de coups de nos tueurs ne correspondaient pas au cône d’attaque, donnant l’impression qu’un coup n’aurait pas dû être enregistré quand il l’était (ou inversement). Nous avons révisé la plupart des animations et des ajustements seront publiés avec la prochaine mise à jour. C’est la première étape de notre travail à venir sur l’enregistrement des coups.

GESTION DES DÉCONNEXIONS - NOTRE PROJET, NOS ACTIONS

La déconnexion des joueurs est un problème endémique de Dead by Daylight qui provoque la frustration de nombreux joueurs. Passer sur des serveurs dédiés nous permettra de mieux gérer les déconnexions. Nous travaillons en ce moment à la manière de gérer les déconnexions et nous comptons inaugurer cette fonctionnalité lors du lancement des serveurs dédiés. Nous partagerons davantage d’informations à ce sujet pendant l’été.

Avant de pouvoir passer aux serveurs dédiés , nous devrons continuer de gérer les déconnexions comme nous le faisons depuis un an, en punissant les joueurs qui se déconnectent au-delà d'un certain seuil (% de parties jouées). Ces derniers mois, nous avons dû nous montrer plus souples sur ce seuil car beaucoup trop de joueurs souffraient de plantages et problèmes de chargement et nous ne voulions pas punir nos joueurs pour des problèmes provoqués par le jeu. À l’occasion de la dernière mise à jour, nous avons corrigé la plupart de ces problèmes et notre seuil est revenu à sa valeur initiale.

AMBIANCE SONORE

L’ambiance sonore est un élément essentiel de la jouabilité de Dead by Daylight, et nous voulons qu’elle soit aussi précise et constante que possible. Nous comprenons qu’à chaque mise à jour du jeu, nous recevons de nombreux rapports à propos de nouveaux problèmes sonores. Nous avons enquêté et nous avons trouvé qu’ils étaient essentiellement provoqués par notre manière d’intégrer les sons au jeu.

La création de sons dans Dead by Daylight est un sacré travail géré par 4 équipes différentes, les concepteurs sonores, les concepteurs de jouabilité, les programmeurs et les testeurs d’assurance qualité. Afin d’améliorer la qualité des sons du jeu, élément vital de la jouabilité, nous sommes en train d’élaborer de nouveaux processus internes qui changeront la manière d’effectuer la conception, l’intégration et le test des sons dans le jeu. Ceci nous permettra de mieux suivre ces problèmes tout en étant plus efficace au moment de les résoudre.

ÉQUILIBRAGE
FORCE DE CARACTÈRE - CHANGEMENTS À VENIR

Depuis le lancement du DLC Ash vs. Evil Dead, nous avons surveillé de près les commentaires sur Force de caractère. Malgré les réactions divisées envers cette compétence, nous avions le sentiment que nous devions obtenir plus de données avant d’effectuer des rééquilibrages. Dans cette perspective, nous avons décidé de réviser Force de caractère.

Nous sommes en train d’élaborer divers concepts pour cette compétence. La version que nous testons en ce moment en interne est similaire à la version actuelle, mais au lieu de s’activer après trois attaques de base, la compétence s’active après trois coups pour protéger. Une fois active, toute attaque qui placerait l’utilisateur en état critique sera ignorée. C’est toujours une compétence à usage unique. Nous pensons que ces modifications forceront l’utilisateur de cette compétence à faire un effort pour l’activer et ainsi permettre plus d'actions de contre pour ceux qui l’affrontent.

Pour l’instant, c’est un prototype que nous testons et le design final pourrait changer. Nous continuons de travailler sur d’autres concepts déjà testés. La communauté pourra mettre à l'épreuve le design final durant la prochaine version de test des joueurs.

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C’est la fin de notre mise à jour de développement de mai 2019. Nous espérons avoir pu répondre à certaines de vos principales préoccupations. Lors de la prochaine mise à jour, nous reviendrons sur ces sujets et vous tiendrons informés de nos progrès. En attendant, nous continuerons de travailler à la correction des problèmes listés ci-dessus et nous resterons attentifs aux nouveaux problèmes qui peuvent surgir. À la prochaine !

L’équipe de Dead by Daylight

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