Nous revoilà avec notre troisième mise à jour de développement, un billet centré sur certains des problèmes les plus commentés et les étapes que nous suivons pour les résoudre, les fonctionnalités à venir, et les prochaines améliorations générales du jeu. Comme nous l’avons fait précédemment, nous reviendrons sur les sujets de la dernière mise à jour de développement et nous partagerons nos progrès avant de passer à de nouveaux sujets.
RÉVISION DU CAUCHEMAR
Nous avons dévoilé de nouveaux détails à propos de Freddy lors de la diffusion en direct de 3e anniversaire ainsi que de la diffusion suivante, jeudi dernier. Si vous avez manqué l’une de ces diffusions, vous trouverez le lien ci-dessous pour y accéder.
Notre équipe a travaillé dur pour ajuster et peaufiner Freddy depuis notre dernière mise à jour de développement, et nous sommes presque prêts à partager une version jouable avec vous. La révision du Cauchemar pourra être essayée dans la version de test des joueurs du mardi 9 juillet, aux côtés d’autres modifications de mise à jour de mi-chapitre, dont la révision de la carte de Springwood.
Diffusion en direct de 3e anniversaire
Diffusion en direct de révision de Freddy
RECHERCHE DE PARTIE
Depuis le lancement du nouvel algorithme de recherche de partie, nous avons reçu moins de rapports de temps d’attente excessifs. Nous sommes contents des résultats obtenus, mais nous continuons d’étudier les cas limites restants. Le système de recherche de partie reste une de nos priorités et nous continuerons d’y travailler jusqu’à être satisfaits du résultat.
Suite à la mise à jour 3.0.0, de nombreuses personnes ont souffert de temps d’attente de tueur supérieurs à la normale. En résumé, les temps d’attente supérieurs étaient provoqués par un nombre de joueurs bien supérieur à la normale souhaitant jouer comme tueur, et par conséquent par un manque de survivants pour remplir les salons. Bien qu’il soit normal d’avoir des temps d’attente supérieurs au lancement d’un nouveau chapitre, cela semble s’aggraver quand un tueur n’est pas accompagné d’un survivant. De plus, la Chasse sanglante et la célébration d’anniversaire en résultant semblent avoir incité plus de personnes à changer de camp pour optimiser leurs gains de points de sang. Nous conserverons ces éléments en tête pour la suite, mais nous allons également modifier la manière de marquer des points de sang des survivants pour aider à tempérer ce problème à l’avenir. Retrouvez plus de détails sur les modifications liées au score ci-dessous.
À l’occasion d’une future mise à jour, les groupes de Survivre entre amis commenceront à être formés sur la base du rang moyen du groupe. Ceci nous permettra de mieux contrôler la recherche de partie et offrira une expérience plus cohérente, indépendamment de qui aura créé le groupe.
ZONES DE FRAPPE ET ENREGISTREMENT DES COUPS
Quand un tueur attaque, le jeu procède à la vérification d'une zone en forme de cône devant lui, pour déterminer s’il a touché ou raté un survivant. Si un survivant se tient dans cette zone au moment où le tueur utilise son arme, le jeu enregistre l’attaque comme un coup.
Tous les tueurs partagent le même cône d’attaque afin de gagner en homogénéité ; ceci garantit que vos attaques normales vous donnent la même sensation, peu importe le tueur utilisé. Du point de vue du survivant, cela peut donner l’impression que certaines attaques n’auraient pas dû toucher même si les conditions étaient remplies. Un tueur avec une arme plus petite (comme la Harpie) aurait donc la même portée qu’un tueur avec une arme plus grande (comme le Piégeur). Avec la mise à jour 3.0.0, nous avons révisé les animations des attaques de tous les tueurs et nous les avons modifiées pour les faire correspondre au cône d’attaque.
C’est notre premier pas visant à résoudre les problèmes d’enregistrement des coups ; les attaques de base devraient désormais mieux refléter la taille du cône. Suite à ce changement, nous nous concentrerons sur les problèmes de désynchronisation. Comme mentionné précédemment, passer à des serveurs dédiés nous apportera de meilleurs outils pour gérer la désynchronisation, réduire les cas limites où le tueur et le survivant semblent trop éloignés pour que le coup porte.
GESTION DES DÉCONNEXIONS
Avec le système peer-to-peer actuel, tous les joueurs sont directement connectés entre eux. Ceci peut compliquer la tâche au moment de déterminer pourquoi quelqu’un perd la connexion. De nombreux problèmes peuvent se produire entre l’hôte (le tueur) et un survivant, entraînant la perte de connexion du survivant. Déterminer la responsabilité de chacun peut s’avérer très difficile avec un système peer-to-peer car le problème peut résulter de la connexion de chaque joueur.
En passant à des serveurs dédiés , nous pourrons mieux détecter la responsabilité de chacun et gérer la situation en conséquence. Tous les joueurs étant connectés au serveur et non l’un à l’autre, si un joueur souffre d’un problème de connexion, nous pouvons vérifier que le problème de connexion se trouve entre le serveur et lui.
Cela nous donne également l’occasion de renforcer notre manière de gérer les déconnexions. Les survivants qui se déconnectent d’une partie laisseront une « coquille vide » derrière eux. Le tueur pourra alors suspendre à un crochet et sacrifier cette coquille pour recevoir les points, et les jetons de compétence le cas échéant, qu’il aurait reçus si le survivant avait continué de jouer. De plus, les autres survivants de la partie recevront un bonus pour abandon afin de compenser la perte d’un coéquipier. Si un tueur se déconnecte, la partie prendra fin immédiatement, et les survivants restants recevront des points d’emblème, comme s’ils avaient effectué des guérisons et pris la fuite, tout en conservant leurs objets et accessoires équipés. Les offrandes utilisées seront restituées si la partie est annulée peu après son lancement.
Grâce aux serveurs dédiés , nous nous concentrerons sur un nouveau système visant à sanctionner les déconnexions. Ce nouveau système inclura un chronomètre de verrouillage croissant à chaque fois qu’un joueur se déconnecte d’une partie, ce qui l'empêchera de refaire la queue jusqu'à ce que le chronomètre arrive à zéro. Les groupes de Survivre entre amis qui incluent un joueur verrouillé ne pourront pas faire la queue tant que le chronomètre de verrouillage de tous les survivants du salon n’aura pas expiré. La durée du chronomètre diminue peu à peu, tant que le joueur ne se déconnecte pas d’autres parties.
Nous envisageons de lancer ce nouveau système en même temps que les serveurs dédiés , mais il se peut que nous devions patienter jusqu’au patch de mi-chapitre suivant. Nous vous tiendrons informés de nos progrès dès que nous aurons plus d’informations à partager. En attendant, nous continuerons de sanctionner les déconnexions excessives à l’aide de notre système actuel.
CHANGEMENTS DE SCORE DE POINTS DE SANG
Un des sujets les plus commentés au fil des ans a été le score de points de sang et la progression. Avec les mises à jour à venir, nous allons intégrer toute une série de modifications de ce score.
Nous allons réviser le score des survivants afin de réduire l’écart entre les gains de points de sang de survivant et de tueur. De nouveaux événements à score seront ajoutés quand vous gigotez pendant que le tueur vous porte et quand vous soignez d’autres survivants avec une trousse de soins, créant de nouvelles opportunités de gagner des points de sang. Les survivants seront également récompensés avec des points de survie en fonction du temps qu’ils ont survécu pendant la partie. De nombreux événements à score existants seront également actualisés et retouchés pour offrir une expérience toujours plus gratifiante, y compris une hausse du nombre de points offerts pour la purification de totems. Ces changements offriront aux joueurs plus de libertés pour jouer dans le camp de leur choix sans affecter leurs gains de points de sang. Nous observerons leur impact et continuerons d’apporter des modifications si nécessaire.
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C’est la fin de notre troisième mise à jour de développement. Nous avons de grands changements dans les cartons et nous nous efforçons de vous y donner accès le plus tôt possible. Nous espérons avoir pu répondre à certaines de vos principales préoccupations et nous avons hâte de lire vos commentaires. Comme toujours, nous ferons de notre mieux pour vous tenir informés. À la prochaine !
L’équipe de Dead by Daylight
Dans cette mise à jour de développement, nous avons mentionné nos intentions de remettre des points de survie en fonction du temps passé dans la partie. Un effet secondaire de ce changement aurait été de réduire le nombre de points remis pour avoir pris la fuite, car ces points seraient distribués avec le nouvel événement à score. Pendant nos tests internes, des problèmes sont apparus lorsque des joueurs ont commencé à rester dans la partie plus longtemps que nécessaire afin d’optimiser le nombre de points de survie obtenus. Ce n’était pas quelque chose que nous voulions encourager, aussi ce changement a été supprimé avant le lancement de la PTB.
Nous sommes en train de réévaluer cette modification et nous partagerons plus d’informations dès que nous aurons une mise à jour. En attendant, les points remis pour avoir pris la fuite ont également retrouvé leur valeur précédente.