CONVERSATION avec le concepteur principal du jeu de dead by daylight
Dans le nouveau chapitre de Dead by Daylight, Roots of Dread, le nouveau tueur est le Dragage. Masse informe aux membres tortueux qui gigote dans les ombres, le Dragage est la manifestation même de l’obscurité. Silhouette terrifiante et unique, le Dragage se devait de saisir la quintessence d’un monstre tapi sous votre lit. Et bien que Dead by Daylight soit clairement un jeu d’horreur, reproduire une sensation de peur aussi unique représentait un défi palpitant pour toute l’équipe de conception du jeu.
Tout d’abord, son pouvoir Règne des ténèbres plonge la carte dans le noir complet, faisant du moindre déplacement une question de vie ou de mort. Pendant cette tombée de la nuit surnaturelle, la visibilité est très limitée, les survivants n'apercevant que ce qui se trouve directement face à eux. Cela permet d’ajouter une nouvelle touche d’horreur à Dead by Daylight, mais un changement visuel aussi drastique a été un véritable défi en coulisses.
SALUER L'OBSCURITÉ
“Avant toute chose, et les gens ont tendance à l'omettre, il faut songer à la faisabilité technique de l’expérience recherchée,” explique Patrick Harris, concepteur principal de Dead by Daylight. “Les niveaux d’éclairage et de visibilité sont un défi très technique, et au moment de concevoir un pouvoir comme celui du Dragage, nous devions en tenir compte.”
“Bien... Mon super ordinateur de folie peut gérer ça, mais un ordinateur moins puissant en sera-t-il capable Et qu'en est-il des consoles les plus anciennes Chaque chose a ses propres limites,” explique-t-il. “On entre alors dans une phase d’échange passionnante entre l’aspect technique et l’aspect conceptuel. L’aspect conceptuel veut offrir une certaine expérience, et l’équipe technique voit que cela aura un impact sur les performances. On collabore pour trouver un équilibre.”
“Il est difficile d’obtenir un changement dynamique de l’éclairage et de la visibilité pendant une partie, tout en maintenant les performances, et en respectant le concept original souhaité. De plus, il faut également tenir compte des commentaires reçus à la suite de nos phases de test, auxquelles participent toutes sortes de joueurs.”
“Je dois bien admettre que je ne suis pas le survivant le plus incroyable au monde,” dit Patrick en riant. “Quand j’ai affronté le Dragage, j’ai trouvé l’obscurité vraiment difficile, surtout lors des premières itérations. Beaucoup des survivants les moins expérimentés ont ressenti la même chose. D'un autre côté, de nombreux joueurs de haut niveau connaissaient chaque carte de mémoire. Même les yeux bandés, ils étaient capables de trouver les générateurs.”
“Il fallait donc trouver un équilibre pour que les joueurs les plus doués soient effrayés et affectés par le pouvoir, tout en évitant de complètement submerger les joueurs les plus récents,” continue-t-il. “Ce n’était pas facile et c’est là que l’idée de rendre visible l’aura du Dragage pendant l’obscurité a surgi. Cela a contribué à trouver un équilibre entre les deux groupes tout en préservant le facteur peur. Cela permet également de vivre un moment vraiment terrifiant quand on aperçoit le Dragage.”
CASIERS
Ce n’est que le début. Le Dragage est capable de se téléporter dans n’importe quel casier de la carte, ce qui lui confère un niveau de mobilité des plus oppressifs. Et s’il venait à se téléporter dans un casier occupé par un survivant On vous laisse imaginer la suite...
“Ça fait un moment qu’on voulait un tueur capable de surgir des casiers et d’effrayer les survivants,” explique Patrick. “Un moyen de complètement chambouler un pilier de sécurité. Il y a trois casiers dans cette pièce. Je veux vraiment y entrer C’est le tueur qui va rendre les casiers terrifiants.”
Les survivants peuvent prendre des mesures de protection en verrouillant la porte d’un casier, mais il y a un problème. “Vous ne pouvez verrouiller un casier qu’une seule fois,” nous explique Patrick. “Ce n’est pas vraiment une bonne idée de courir dans tous les sens pour tous les verrouiller. Si vous faites ça en début de partie, le Dragage va casser chaque cadenas et vous serez alors dans un sacré pétrin. Rongez votre frein et soyez attentif.”
TROUVER L'ÉQUILIBRE
Dead by Daylight est un jeu multijoueur asymétrique qui oppose deux camps et trouver un bon équilibre entre les tueurs et les survivants est une composante essentielle des outils de l’équipe de conception du jeu. De plus, les deux camps sont composés de toute une palette de joueurs aux talents différents, ce qui complique la capacité à prédire la réaction de la communauté au potentiel compétitif d’un tueur.
“On ne sait jamais quel rang va occuper un tueur tant que la communauté n’a pas mis la main dessus,” explique Patrick. “Parfois, les joueurs trouvent le moyen de faire quelque chose qu’on n’aurait jamais imaginé. Ou ils font quelque chose qu’ils ne devraient pas pouvoir faire.” Il rit. “Très souvent, leur créativité nous épate.”
C’est toujours pratique quand le pouvoir d’un tueur offre la possibilité de mener une sorte de guerre de nerfs, élevant le degré de difficulté et incitant à de bons vieux affrontements psychologiques. En dehors du pouvoir du Dragage qui lui permet de plonger la carte dans l’obscurité et de se téléporter entre les casiers, les survivants doivent craindre une autre de ses capacités : le Vestige. Quand le Dragage charge son pouvoir, un Vestige statique est créé. Le tueur a alors deux options : se téléporter dans un casier ou retourner immédiatement au Vestige.
Imaginons un scénario au cours duquel un survivant que vous poursuivez court vers un casier. Vous vous préparez à lui couper la route en vous téléportant dans un casier plus en avant, chargeant votre pouvoir et créant un Vestige. Au bout de quelques secondes, le survivant réalise ce que vous planifiez et décide de faire marche arrière et de courir dans votre direction. Plutôt que de vous téléporter dans le casier comme prévu à l’origine, vous pouvez retourner dans votre Vestige et immédiatement reprendre la poursuite.
“Lors des phases de test initiales avec le Dragage, nous n’avions pas encore le Vestige,” se souvient Patrick. “C’est l’un des derniers aspects du pouvoir que nous avons greffés. Cela permet d’ajouter une couche psychologique qu’il manquait au Dragage, et de générer de grands moments de jeu pendant les poursuites. Cela vient enrichir la prise de décision en jeu.”
L’équipe de conception du jeu a clairement hâte de voir les joueurs se frotter au Dragage, dont la jouabilité immersive et l’apparence déstabilisante apportent un tout nouveau style d’horreur au royaume de l’Entité. Cette union harmonieuse entre jouabilité et personnage est devenue l’un des piliers essentiels du jeu et Patrick ne manque pas de louer le travail des concepteurs de tueurs de Dead by Daylight. “Le concepteur de tueurs responsable du Dragage, Janick Neveu, est dans l’équipe depuis plus longtemps que moi,” ajoute-t-il. “C’est un véritable expert qui connaît son métier. Je ne vais pas m'attribuer le mérite de la création du Dragage car c’est bel et bien l’œuvre de Janick. Il ne cesse d’impressionner toute l’équipe avec ses concepts de tueurs incroyables.”
Incarnez la peur avec le Dragage dans le nouveau chapitre de Dead by Daylight, Roots of Dread, disponible le 7 juin.