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As equipes criativas de Dead by Daylight e Alan Wake 2 conversam sobre a vinda de Alan Wake para a Névoa

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Como fãs da aclamada série Alan Wake, todos na equipe de Dead by Daylight estavam ansiosos para ver o protagonista adentrando a Névoa, onde deverá lutar para sobreviver ao lado de alguns dos personagens mais emblemáticos do gênero de terror. O Campeão da Luz conseguirá navegar por um tipo diferente de lugar obscuro?

Conversamos com nosso Diretor Criativo Dave Richard, e também com o Diretor Criativo da Remedy, Sam Lake, o Escritor Principal Clay Murphy e o Artista Principal de Personagens John Crossland sobre a vinda do renomado autor para a Névoa.

Dave Richard já tem uma história de longa data com Alan Wake, quando Dead by Daylight ainda estava em desenvolvimento. “Nas etapas iniciais, estávamos trabalhando numa variedade de títulos de terror que um dia viriam a se tornar Dead by Daylight”, explica Richard. “Alan Wake foi uma abordagem muito interessante para o terror de sobrevivência, e sua atmosfera e narrativa cativaram nossa imaginação como nunca antes. O jogo se tornou um clássico do qual tiraríamos inspiração.”

“Existem diversas semelhanças entre Alan Wake e Dead by Daylight que tornam natural a combinação das duas séries”, explica Clay Murphy, Escritor Principal de Alan Wake. “Num primeiro olhar, as duas séries tratam de usar a luz para escapar de uma presença sombria e malévola, mas têm um tema maior em comum, de estar preso em uma história de terror, lutando para sair de ciclos intermináveis, e colaborando diante da escuridão. Combinam tão bem quanto ganchos enferrujados e sobreviventes aterrorizados!”

O CAMPEÃO DA LUZ

“Quando penso em Alan Wake, eu penso na lanterna”, conta Dave Richard, reconhecendo uma ferramenta crucial nos dois jogos. “É muito interessante vê-lo usar a lanterna em combate como um mecanismo de ataque e defesa. É idêntico ao que os Sobreviventes fazem em Dead by Daylight, e Alan é o Campeão da Luz. Quando a equipe começou a ter uma ideia atrás da outra para novas Vantagens, a decisão de criar uma relacionada às lanternas foi unânime.”

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“Quando o designer conta com uma lista de temas para explorar, acaba criando muito mais Vantagens do que o necessário”, ele explica. “Tínhamos uma lista de 8 a 10 Vantagens para Alan Wake quando começamos a trabalhar no Capítulo e, por um processo natural, incluindo debates com os designers, selecionamos nossas favoritas. Vantagens que, por exemplo, representem alguma ação que consideramos interessante, ou uma lacuna ainda pouco explorada na jogabilidade.”

Existem Vantagens de todos os tipos. Algumas contribuem para o metajogo, enquanto outras auxiliam os iniciantes a se adaptarem às curvas de jogabilidade e às mecânicas centrais. Richard explica que a equipe leva todos os jogadores em consideração ao criar o conceito de Vantagens, compartilhando uma visão mais aprofundada do processo de design e lançamento.

“Temos uma regrinha de que uma das Vantagens deve ser voltada para os jogadores iniciantes, outra deve ter um toque divertido e insano, e a última deve ser mais competitiva. Após vários testes, as Vantagens evoluem até filtrarmos a quantidade de dez para três. Em seguida, as 3 escolhidas são refinadas antes da PTB, e uma vez mais antes do lançamento.”

Com Alan apresentando uma aparência e personalidade marcantes e muito bem retratadas pelos excelentes atores Ilkka Villi e Matthew Porretta, era importante que o personagem fosse representado de forma autêntica no mundo de Dead by Daylight. “Conseguimos oferecer nossos recursos já aprovados como uma base sólida para o desenvolvimento”, esclarece Crossland, Artista Principal de Personagens de Alan Wake. “E a equipe de Dead by Daylight concebeu uma interação natural com seu universo, acrescentando um estilo próprio.”

ARTE DAS TREVAS

Alan Wake não apenas se consagrou entre os personagens emblemáticos dos jogos de terror, mas sua história e sua jornada intrigante se encaixam perfeitamente na mitologia de Dead by Daylight.

“Ficamos impressionados com o trabalho da Behaviour Interactive desde os estágios iniciais da nossa colaboração”, reflete Sam Lake. “Eles levam muito a sério cada personagem e suas histórias, e se empenharam para compreender Alan Wake e a mitologia sobrenatural da nossa ficção. E isso é muito importante para nós também. O que percebemos juntos foi que os cenários e mitologias dos nossos dois jogos e mundos são muito compatíveis.”

“Como Alan já se encontrava no Lugar Obscuro, as leis do tempo não entram em vigor”, conta Dave Richard. “Essa também é uma narrativa recorrente no nosso jogo. Ao adentrar o reino da Entidade, é possível se deparar com pessoas de épocas diferentes. A ordem em que foram levadas para lá não importa. A Entidade existe fora do tempo e do espaço.”

“Ter acesso a Alan Wake enquanto estava preso no Lugar Obscuro faz muito sentido para o nosso universo”, constata Richard. “Embora o Reino da Entidade cause a sensação de estar numa prisão eterna, não sabemos quando exatamente se encaixa na linha do tempo de Alan. É um mistério nos dois universos, o que permite que seja canônico em ambos.”

“Contar histórias é o que define Alan Wake, por isso era tão crucial encontrar uma maneira de conectar as duas narrativas”, explica Clay Murphy da Remedy. “Trabalhando lado a lado com os roteiristas de Dead by Daylight, desenvolvemos uma história que vincula as duas franquias de uma forma interessante. Ficamos muito felizes com essa colaboração!”

Foi igualmente prazeroso e satisfatório ouvir o pessoal da Remedy compartilhar suas experiências pela Névoa. “Eu particularmente prefiro jogar como Sobrevivente”, revela John Crossland. “Mal posso esperar para ver como Alan vai lidar com o Caçador. Acho que o conjunto de Vantagens do Alan é bastante eficaz contra ele.”

E como será que os personagens de Dead by Daylight se sairiam no mundo de Alan Wake? “Anna, a Caçadora, seria uma adição e tanto a Bright Falls”, comenta Clay Murphy. “Ela usa uma máscara de animal e arremessa machadinhas nos outros. Ela ia se sentir em casa!”

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